Atividades Criminosas

Roubos, drogas e os riscos da vida criminosa

Atividades Criminosas

O submundo oferece grandes recompensas mas riscos ainda maiores. Este guia cobre no que se está a meter quando escolhe o caminho do crime.

Aviso

O crime no PuroRP tem consequências reais:

  • Multas drenam a sua conta bancária
  • Tempo de prisão remove-o do jogo
  • Registos criminais afetam oportunidades futuras
  • A polícia irá perseguir e investigar
  • Outros criminosos podem ter-lhe como alvo

Considere este caminho cuidadosamente.

Crime de Baixo Nível

Furto Menor

Roubar pequenos itens de lojas ou pessoas:

  • Baixa recompensa ($50-500)
  • Baixo risco se for cuidadoso
  • Bom para principiantes
  • Desenvolve competências básicas

Carteirismo

Roubar de NPCs ou jogadores desprevenidos:

  • Requer habilidade de furtividade
  • Dinheiro rápido
  • Risco de ser apanhado
  • A vítima pode revidar

Arrombamento

Entrar em casas ou negócios ilegalmente:

  • Melhor potencial de saque
  • Requer arrombamento de fechaduras
  • Existem sistemas de alarme
  • Crime grave se for apanhado

Roubo de Veículos

Roubar veículos estacionados:

  • Varia conforme o valor do veículo
  • Precisa de vender ou usar rapidamente
  • Rastreadores em alguns carros
  • Matrículas quentes são notadas

Crime Organizado

Tráfico de Droga

Produção e distribuição:

  • Cultivo/Fabrico - Fazer produto
  • Distribuição - Vender a distribuidores
  • Vendas de rua - Direto aos utilizadores

Riscos: Forte foco policial, competição de gangues

Tráfico de Armas

Comércio de armas de fogo ilegais:

  • Adquirir armas
  • Modificar/melhorar
  • Vender a compradores

Riscos: Atenção federal, compradores perigosos

Esquemas de Proteção

"Proteger" negócios em troca de pagamento:

  • Requer intimidação
  • Rendimento regular
  • Necessária cooperação dos negócios
  • A polícia irá investigar

Lavagem de Dinheiro

Limpar dinheiro sujo:

  • Usar negócios como fachada
  • Conversão de cripto
  • Leva percentagem
  • Necessário para grande crime

Assaltos e Roubos

Assalto a Loja

Assaltar lojas de conveniência:

  • Dinheiro rápido ($500-2.000)
  • Desencadeia resposta policial
  • Precisa de plano de fuga
  • Tempo de espera entre assaltos

Assaltos a Bancos

Assaltar bancos por muito dinheiro:

  • Requer equipa (3-5 pessoas)
  • Planeamento essencial
  • Forte resposta policial
  • Melhores recompensas ($50.000-500.000)

Funções Necessárias:

  • Hacker (bypass de segurança)
  • Condutores (fuga)
  • Atiradores (controlo de multidão)
  • Saqueadores (agarrar o dinheiro)

Joalharia

Opção de assalto de nível médio:

  • Equipa menor necessária
  • Resposta moderada
  • Itens de bom valor
  • Vender mercadorias depois

Assaltos a Casas

Ter como alvo casas ricas:

  • Explorar primeiro
  • Verificar residentes
  • Desativar alarmes
  • Levar objetos de valor
  • Vender por dinheiro

Competências Criminosas

Arrombamento de Fechaduras

Abrir fechaduras sem chaves:

  • A prática melhora a velocidade
  • Melhores gazuas = fechaduras mais fáceis
  • Essencial para arrombamentos
  • Competência treinável

Hacking

Ultrapassar segurança eletrónica:

  • Hacking de ATM
  • Sistemas de segurança
  • Sistemas de veículos
  • Sistemas bancários

Furtividade

Evitar deteção:

  • Mover silenciosamente
  • Ficar nas sombras
  • Temporizar movimentos
  • Evitar câmaras

Condução

Escapar de perseguições:

  • Ultrapassar a polícia
  • Conhecer as estradas
  • Capacidade todo-o-terreno
  • Condução acrobática

O Sistema de Heat

A atividade criminal gera heat (atenção policial).

Níveis de Heat

NívelDescriçãoEfeito
0LimpoSem atenção
1SuspeitoVerificações aleatórias
2ProcuradoVigilância ativa
3PrioridadeFoco de patrulha
4Alta PrioridadePerseguição à vista
5MáximoOperação importante

Ganhar Heat

  • Cometer crimes
  • Fugir da polícia
  • Associar-se com criminosos
  • Atividade suspeita
  • Relatórios de testemunhas

Perder Heat

  • Tempo (decai lentamente)
  • Manter-se limpo
  • Deixar a área
  • Mudar aparência
  • Pagar multas (alguns casos)

Organizações Criminosas

Juntar-se a um Gangue

Benefícios:

  • Proteção
  • Recursos
  • Trabalhos maiores
  • Território
  • Reputação

Requisitos:

  • Provar-se
  • Seguir regras
  • Lealdade
  • Contribuir

Hierarquia de Gangue

  1. Associados - Membros probatórios
  2. Soldados - Membros completos
  3. Tenentes - Líderes de nível médio
  4. Capitães - Chefes de território
  5. Chefe - Líder da organização

Território

Gangues controlam áreas:

  • Direitos de venda de droga
  • Zonas de proteção
  • Casas seguras
  • Influência

Respeite o território ou enfrente consequências.

Manter-se Seguro

Não Ser Apanhado

  1. Planear tudo - Sem crimes impulsivos
  2. Explorar primeiro - Conhecer a localização
  3. Ter uma saída - Rotas de fuga prontas
  4. Trabalhar com pessoas de confiança - Ratos arruínam tudo
  5. Limpar o seu dinheiro - Não exibir dinheiro sujo
  6. Manter um perfil baixo - Não se gabar
  7. Ter álibis - Histórias de cobertura ajudam

Se a Polícia Vier

  1. Não entrar em pânico
  2. Saber quando se render
  3. Exercer os seus direitos
  4. Arranjar um advogado
  5. Não delatar

Lidar com Rivais

  1. Saber quem é quem
  2. Respeitar territórios
  3. Não começar guerras sozinho
  4. Ter reforços
  5. Estar pronto para negociar

Consequências

Curto Prazo

  • Multas
  • Tempo de prisão
  • Itens perdidos
  • Contas médicas
  • Aumento de heat

Longo Prazo

  • Registo criminal
  • Oportunidades legítimas perdidas
  • Atenção policial contínua
  • Conflitos de gangues
  • Problemas de confiança

Vale a Pena?

O crime pode ser lucrativo mas:

  • Dinheiro legal é mais seguro
  • Tempo de prisão é tempo perdido
  • Registos seguem-no
  • Inimigos acumulam-se
  • Um trabalho mau pode arruinar tudo

Escolha sabiamente.